บทที่ 1 เปิดตัว J2ME รู้จักเทคโนโลยีตัวล่าสุดในตระกูล "2" ของ Java ภายใต้ กรอบและแนวคิดแบบคอนฟิกกูเรชันและโพรไฟล์ สำหรับการพัฒนา แอปพลิเคชันเพื่อทำงานในอุปกรณ์ไร้สาย อย่างโทรศัพท์มือถือหรือ PDA ที่มีข้อจำกัดหลายอย่าง โดยเฉพาะหน่วยความจำและกำลังของซีพียู
บทที่ 2 เตรียมพร้อม J2SDK และ WTK การพัฒนาแอปพลิเคชันของ J2ME จำเป็นจะต้องอาศัย J2SDK และ Wireless Toolkit ซึ่งถือว่าเป็นเครื่องมือพื้นฐานที่สุด และ โปรแกรมช่วยพัฒนาอื่นๆ ยังจำเป็นต้องเรียกใช้อีกด้วย เนื้อหาใน บทนี้จึงแนะนำวิธีการติดตั้ง J2SDK และ Wireless Toolkit เพื่อให้ ผู้อ่านใช้เป็นเครื่องมือทดลองพัฒนาแอปพลิเคชันด้วยตนเอง
บทที่ 3 ทำความรู้จัก MIDlet การทำความรู้จักและทำความเข้าใจการทำงานของไฟล์ .jad และ .jar รวมถึงโครงสร้างและความสัมพันธ์ของไฟล์ทั้งสอง เป็น สิ่งจำเป็นอย่างมากสำหรับนักพัฒนา MIDlet เพราะ MIDlet คือ แอปพลิเคชันขั้นสุดท้ายที่เราจะนำไปรันในอุปกรณ์ต่างๆ ที่สนับสนุน เทคโนโลยี J2ME
บทที่ 4 เริ่มการใช้งาน WTK J2ME Wireless Toolkit หรือ WTK เป็นเครื่องมือพื้นฐาน สำหรับพัฒนาแอปพลิเคชัน J2ME อย่างเป็นทางการของ Sun ช่วย ให้นักพัฒนาสามารถเขียนและทดสอบแอปพลิเคชัน J2ME ได้อย่าง รวดเร็ว ครบทุกขั้นตอน ไม่ว่าจะเป็นการคอมไพล์, แสดงข้อผิดพลาด, รันดูผลใน Emulator จนกระทั่งสร้างออกมาเป็น MIDlet Suite
บทที่ 5 SMTK เป็นอีกทางเลือกหนึ่ง นอกจาก Wireless Toolkit ของ Sun แล้ว บริษัทอื่นๆ อย่าง เช่น Siemens ก็มีชุดพัฒนาแอปพลิเคชันที่เรียกว่า Siemens Mobility Toolkit หรือ SMTK ให้นักพัฒนานำไปใช้งานด้วยเหมือนกัน จุดประสงค์ หลักของ SMTK คือ ทำให้แอปพลิเคชันของ J2ME ที่พัฒนาออกมา สามารถดึงความสามารถของโทรศัพท์ Siemens มาใช้อย่างเต็มที่
บทที่ 6 อุปกรณ์ที่สนับสนุน J2ME โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์อย่างหนึ่งที่สนับสนุนเทคโนโลยี J2ME ซึ่งผู้ใช้สามารถเข้าถึงและสัมผัสได้ง่ายที่สุด แต่อุปกรณ์ที่สนับ สนุนเทคโนโลยี J2ME ยังมีมากกว่านั้น เช่น Palm, Pocket PC หรือ Smart phone และมีแนวโน้มว่าจะเพิ่มมากขึ้นในอนาคต เราจึงควร มาทำความเข้าใจศักยภาพของอุปกรณ์เหล่านี้กันบ้าง
บทที่ 7 MIDlet กับ Palm OS การนำแอปพลิเคชันหรือ MIDlet ที่เขียนขึ้นสำหรับโทรศัพท์มือถือ ไปรันในอุปกรณ์อื่นอย่าง Palm OS สามารถทำได้โดยแปลง ไฟล์ของ MIDlet Suite ให้อยู่ในรูปแบบของ Palm OS แล้วนำไปติด ตั้งใช้งาน โดยไม่ต้องแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับหรือคอมไพล์ใหม่ ความ สามารถนี้ช่วยตอกย้ำแนวคิด "Write Once Run Anywhere" ของ Java อย่างชัดเจน
บทที่ 8 พัฒนา MIDlet ทีละขั้น การพัฒนา MIDlet มีขั้นตอนที่ดูเหมือนจะยุ่งยากและซับซ้อน อยู่พอสมควร โดยเฉพาะวิธีการป้อนคำสั่งผ่านทางคอมมานด์ไลน์ แต่ก็มีข้อดีคือ ช่วยให้เรารู้จักและเข้าใจกลไกการสร้าง MIDlet อย่าง ชัดเจน รวมถึงเข้าใจการทำงานของโปรแกรมช่วยพัฒนาอื่นๆ ว่า ในฉากหลังโปรแกรมเหล่านั้น มีการทำงานอย่างไร
บทที่ 9 เจาะลึกขั้นตอนการพัฒนา MIDlet จากบทที่ผ่านมา ทำให้เราได้ทราบขั้นตอนการพัฒนา MIDlet อย่างคร่าวๆ กันไปแล้ว ในบทนี้จะเป็นการเจาะลึกถึงการทำงานและ คำสั่งต่างๆ ที่ใช้ในแต่ละขั้นตอนอย่างละเอียด ก่อนที่จะไปอธิบายการ ใช้เครื่องมือพัฒนา MIDlet หรือ Wireless Toolkit และแสดงตัวอย่าง ในบทถัดไป
บทที่ 10 พัฒนา MIDlet ด้วย WTK เมื่อเข้าใจขั้นตอนการพัฒนา MIDlet แบบป้อนคำสั่งผ่าน คอมมานด์ไลน์แล้ว ในการพัฒนา MIDlet ใช้งานจริง ควรจะใช้เครื่อง มืออย่าง Wireless Toolkit เข้ามาช่วย เพื่อให้รวดเร็วและสะดวก เนื่องจาก Wireless Toolkit ได้ซ่อนการทำงานหลายอย่างเอาไว้ ในฉากหลัง โดยที่เราไม่ต้องทำเอง
บทที่ 11 MIDlet 2 ตัว ในไฟล์เดียว การนำเอา MIDlet มากกว่า 1 ตัว มาบรรจุไว้ในไฟล์ .jar ไฟล์ เดียว หรืออยู่ใน MIDlet Suite เดียวกันนั้น มีข้อดีคือ ทำให้ MIDlet ที่อยู่ข้างใน สามารถทำงานและแชร์ข้อมูลร่วมกันได้ โดยในระหว่าง การรัน จะมีเมนูให้เราเลือกว่าต้องการรัน MIDlet ตัวใด
บทที่ 12 GUI ของ MIDP หน้าที่พื้นฐานของ GUI คือ สร้างอินเทอร์เฟซสำหรับการรับ ข้อมูลจากผู้ใช้ (เช่น การรับข้อความหรือแสดงรายการเมนูให้ผู้ใช้เลือก) และแสดงผลการทำงาน ซึ่งในการพัฒนา MIDlet เราจะเลือก GUI สำเร็จรูปที่ MIDP เตรียมไว้ให้ มาใช้งานเลย หรือจะสร้าง GUI แล้วเขียนโค้ดควบคุมการทำงานต่างๆ เองก็ได้
บทที่ 13 MIDlet แบบกราฟิก MIDlet ที่พัฒนาขึ้นมาโดยใช้ GUI ระดับต่ำหรือแบบกราฟิก ย่อมมีความสวยงามและดูเป็นมืออาชีพมากกว่า ปกติแล้ว GUI ระดับ ต่ำเหมาะสำหรับการพัฒนา MIDlet จำพวกเกมแบบกราฟิก ที่จำเป็น ต้องสร้างหรือวาดรูปกราฟิกขึ้นมาใช้งานเอง เพราะ GUI ระดับสูงที่ MIDP จัดเตรียมไว้ ไม่สามารถจัดการงานลักษณะนี้ได้
บทที่ 14 ตรวจสอบเหตุการณ์ การตรวจสอบเหตุการณ์ใน MIDlet ที่ใช้ GUI ระดับต่ำ เป็น สิ่งที่ทำได้สบายมาก เราสามารถเขียนโค้ดเพื่อตรวจสอบหรือดัก เหตุการณ์อย่างการกดคีย์, ปล่อยคีย์ หรือแม้แต่การแตะบนจอภาพของ Palm จากนั้น ก็ขึ้นกับเราเองว่า เมื่อเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว
บทที่ 15 รูปกราฟิกใน MIDlet แบบกราฟิก การนำรูปกราฟิกมาแสดงใน MIDlet แบบกราฟิก ทำได้หลาย แบบ เช่น โหลดไฟล์รูปกราฟิกมาแสดงโดยตรง หรืออาจจะใช้เทคนิค แปลงรูปกราฟิกเป็นข้อมูล แล้วนำไปเขียนโค้ดฝังไว้ใน MIDlet เลยก็ได้ ซึ่งจะทำให้การแก้ไขหรือแกะรูปกราฟิกใน MIDlet ทำได้ยากขึ้น
บทที่ 16 เก็บข้อมูลด้วย RMS RMS ทำให้เราสามารถเขียน MIDlet สำหรับจัดเก็บข้อมูล อย่างง่ายๆ ได้ ไม่ว่าจะเป็น MIDlet ที่ออกแบบให้ทำงานเก็บข้อมูล เป็นหน้าที่หลักโดยตรง หรือการเก็บข้อมูลเล็กๆ น้อยๆ ของ MIDlet เช่น ชื่อผู้ใช้, ข้อมูลการล็อกอิน, รหัสผ่าน หรือคะแนนสูงสุดในการ เล่นเกม เป็นต้น
บทที่ 17 สร้างเกม Puzzle เกม Puzzle หรือเกมสลับตัวเลข เป็นตัวอย่างประยุกต์ของ แอปพลิเคชัน J2ME เล็กๆ ที่นำเอาความสามารถหลายๆ ส่วนมารวม กัน ไม่ว่าจะเป็นการแสดงข้อมูลผ่านฟอร์มด้วย GUI ระดับสูง, การ วาดและแสดงรูปกราฟิก, การตรวจสอบการกดคีย์ รวมถึงเทคนิค ต่างๆ ในการเขียนโปรแกรมเกี่ยวกับเกม
บทที่ 18 เขียน MIDlet ติดต่อเน็ตเวิร์ก การเขียน MIDlet เพื่อติดต่อกับเน็ตเวิร์กหรือเครือข่าย ไม่ใช่ เรื่องยาก เพราะใน J2ME มีคำสั่งสำหรับจัดการเกี่ยวกับเน็ตเวิร์ก เตรียมไว้ให้แล้ว คราวนี้เราจะเห็นตัวอย่างของจริง โดยการพัฒนาเป็น MIDlet ที่ไปดึงเอาข้อมูลไฟล์คำพยากรณ์จากเซิร์ฟเวอร์ในอินเทอร์เน็ต มาแสดงผลใน MIDlet
บทที่ 19 ใช้ Decompiler แกะโค้ด Java การแปลงแอปพลิเคชันที่เขียนด้วยภาษา Java ให้กลับมา เป็นซอร์ซโค้ดนั้น สามารถทำได้ง่ายๆ โดยใช้โปรแกรมพวก Java Decompiler เข้าช่วย ประโยชน์สำหรับนักพัฒนาก็คือ ทำให้สามารถ แกะดูซอร์ซโค้ดของผู้อื่น เพื่อศึกษาเทคนิคการเขียนโปรแกรม ดังนั้น ในทางกลับกัน โปรแกรมจำพวกนี้ทำให้นักพัฒนาไม่สามารถปกปิด เทคนิคของตนเอาไว้อีกต่อไป
บทที่ 20 ชุดพัฒนา MIDP ของ Nokia นอกจาก Sun และ Siemens แล้ว Nokia ก็เป็นอีกบริษัทหนึ่ง ที่ออกชุดพัฒนาโปรแกรมมาให้นักพัฒนา MIDlet นำไปใช้งาน โดย มีเป้าหมายคล้ายกับ Siemens คือ เพื่อกระตุ้นให้มีการพัฒนาแอป-พลิเคชันหรือ MIDlet ที่สามารถใช้งานหรือใช้คุณสมบัติต่างๆ ของ โทรศัพท์ Nokia ได้อย่างเต็มที่
ภาคผนวก รวมเว็บไซต์ที่น่าสนใจ ของ J2ME
FAQ คำถามที่ถามกันบ่อย |
||||
Copyright © 1996-2003, Witty Group Co., Ltd. |